Maxima et le poste treize:

A MASSter,
oui c’est serieusement blender game engine.
pour la cadence de frame elle est de 10 frames aux plus bas et remonte à 15 frame aux plus hauts, j’ai remarqué que c’est écart provenait du calque contenant l’herbe.
il faut donc que désherbe avec parcimonie dans le niveaux, et que j’emploi un autre systeme que le billboard dans Texture face. Car à un moment ont s’aperçoit que toute les brins d’herbes suivent invariablement notre regard en mouvement, et vue d’en haut cela forme des géométrie circulaire apparenté aux immense trace dessinée par les farceur d’ovni dans les champs de blé.
Il est vrai que l’ordinateur sur lequel je travaille date un peux, c’est un AMD athlon™ 64 processor 3200+ 1Go de ram et une nvidia geforce 7600 Gs.
j’ai un autre ordinateur avec lequel j’ai essayé le jeux, pentium 4 3Go, 4Go ram, nvidia 8600 Gts, et la il à un gain de fluidité dans le nombre frame qui est acceptable.

IN MASSter,
yes it is serieusement blender game engine.
for the cadenza of frame it is 10 frames in most low and goes back up to 15 frame in the highest, I pointed out that it is distance came from the tracing paper containing the grass.
it is necessary to therefore that weed with parsimony in levels, and that I job another systeme than billboard in Texture face. Because at instant have realize that very
the bites of herbes follow invariably our look in movement, and upper view it forms circular geometry of related in huge trace drawn by practical joker of UFO in the fields of wheat.
It is true that the computer on which I work date one be able, it is AMD athlon ™ 64 to processor 3200 1Go of ram and a nvidia geforce 7600 Gs.
I have another computer with which I tried games, pentium 4 3Go, 4Go ram, nvidia 8600 Gts, and her it in a benefit of fluidity in the number frame which is allowable.

si c’est possible avec blender 2.34 quel est l’interet d’avoir les dernières versions( tres mauvaise) ?

I think ben and ovidu might try to reuse the 2.34 version of the game engine because I don’t believe the current version could handle somthing like that.

A MASSter,
oui c’est serieusement blender game engine.
pour la cadence de frame elle est de 10 frames aux plus bas et remonte à 15 frame aux plus hauts, j’ai remarqué que c’est écart provenait du calque contenant l’herbe.
il faut donc que désherbe avec parcimonie dans le niveaux, et que j’emploi un autre systeme que le billboard dans Texture face. Car à un moment ont s’aperçoit que toute les brins d’herbes suivent invariablement notre regard en mouvement, et vue d’en haut cela forme des géométrie circulaire apparenté aux immense trace dessinée par les farceur d’ovni dans les champs de blé.
Il est vrai que l’ordinateur sur lequel je travaille date un peux, c’est un AMD athlon™ 64 processor 3200+ 1Go de ram et une nvidia geforce 7600 Gs.
j’ai un autre ordinateur avec lequel j’ai essayé le jeux, pentium 4 3Go, 4Go ram, nvidia 8600 Gts, et la il à un gain de fluidité dans le nombre frame qui est acceptable.

A MASSter,
oui c’est sérieusement blender game engine.
pour la cadence de frame elle est de 10 frames aux plus bas et remonte à 15 frame aux plus hauts, j’ai remarqué que c’est écart provenait du calque contenant l’herbe.
il faut donc que je désherbe avec parcimonie dans le niveaux, et que j’emploie un autre système que le billboard dans Texture face. Car à un moment ont s’aperçoit que tout les brins d’herbes suivent invariablement notre regard en mouvement, et vue d’en haut cela forme des géométries circulaires apparentées aux immenses traces dessinéess par les farceurs d’ovni dans les champs de blé.
Il est vrai que l’ordinateur sur lequel je travaille date un peux, c’est un AMD athlon™ 64 processor 3200+ 1Go de ram et une nvidia geforce 7600 Gs.
j’ai un autre ordinateur avec lequel j’ai essayé le jeux, pentium 4 3Go, 4Go ram, nvidia 8600 Gts 256mo, et la il à un gain de fluidité dans le nombre de frame qui est acceptable.

IN MASSter,
yes it is serieusement blender game engine.
for the cadenza of frame it is 10 frames in most low and goes back up to 15 frame in the highest, I pointed out that it is distance came from the tracing paper containing the grass.
it is necessary to therefore that weed with parsimony in levels, and that I job another systeme than billboard in Texture face. Because at instant have realize that very
the bites of herbes follow invariably our look in movement, and upper view it forms circular geometry of related in huge trace drawn by practical joker of UFO in the fields of wheat.
It is true that the computer on which I work date one be able, it is AMD athlon ™ 64 to processor 3200 1Go of ram and a nvidia geforce 7600 Gs.
I have another computer with which I tried games, pentium 4 3Go, 4Go ram, nvidia 8600 Gts, and her it in a benefit of fluidity in the number frame which is allowable.

Bonjour Black reaper,
Je ne pense pas qu’il soit une bonne solution de revenir à blender 234 pour la création et l’éxecution des jeux, blender 245 est vraiment supérieur et intuitif pour l’édition des mesh, mais par contre ce n’est pas fantastique pour les performances et l’affichage quand il utilise les matériaux de blender. Il n’y à pas d’obscurité total, le contraste du noir est presque inexistant affaiblissant les zones d’ombres. Il suffit de désactiver cette option par défaut pour retrouver une vue plus naturelle. La fusion entre les matériaux et le game engine est un peu étrange et inadapté partiellement, il aurait été bienvenu d’ajouté certaines des caractéristiques directement dans l’ UV/Image Editor qui lui est éminemment plus proche pour l’édition des texture pour les jeux.
Le problème aussi dans blender 245, c’est qu’il n’est plus permis d’opter pour le plein écran et c’est relativement dommage

simply breath taking, i lower my head in respect to your graphical skill.

however… when it runs at its 15 fps, is this with or without logic?
and your enviroments are nice, but im scared they may be “too busy”, or perhapes its just the camera angle.

i cant really rate you on gameplay yet, (i dont think you posted a demo yet… i think) but anyhow graphically, this is very impressive.

Deloince,

NJORTC demande:

pourtant … quand il court à ses 15 fps, est cela avec ou sans logique ?
et vos enviroments sont agréables, mais im s’est effrayé ils peuvent être “trop occupés”, ou perhapes son juste l’angle d’appareil de photo.

le fait de faire tout le possible juste pour tirer d’embarrasle fait de faire tout le possible juste pour tirer d’embarras

paix,
-nick

Ya, i wanna demo. Gimme :smiley:

Oui, c’est vrai mon ami. Dommage!

Si on parle du problème de juxtaposition des transparence des couches alphas Ben est en train de le solutionner aussi, il-y-a quelques chances de l’avoir fixée pour la version 2.46.
L’ombrage dynamique aussi a une solution mais elle n’est pas integrée au moteur du manière interne, seulement via script du python.

Mmmm… 10~15 fps n’est pas réellement aggréable, tu pourrais utiliser un peut de programation pour utiliser le système L.O.D. (level of detail, le level du détail), ce système change les object qui sont loin pour des object plus simples et quand ils sont plus près les changer par les object détaillées, ceux ci on doit le faire aussi avec scripts de python, mais il n’est pas si difficille comme le script du ombrage dynamique.

2.46 will have the speedup in display lists, if you try that version and tick on ‘generate display lists’ you should see a speedup.

Otherwise I have no idea what anyone here is saying without a translator.

Ha, I’m lucky. Taken two years of French.

oh, oops sorry but i dont know french. spainish, english, and a little german is all speak. my apologies.

My main language is french and I’ve had english classes ever since i was in first grade you gotta love being able to speak both. as for spanish well i never had much interest for it.

@Deloince: Ca lair vrm beau ton truc. Cest de loin un des meilleurs que jai vu a date. beau travail :slight_smile: une demo? :wink:

A Borgleader;

Merci chaleureusement pour ton appréciation, cela va droit au cœur.
quand à la demo, pour l’instant je travaille dessus et ce n’est franchement pas terminé et je pense qu’il y aura une demo une foi la chose terminé et pleinement jouable d’un point de vue ludique et en terme de performance dans l’execution.

A bientôt

Bien le bonjour Cloud_GL,

Chouette pour la nouvelle sur la transparence alpha, corrigée (peut être) dans la version 246.
Par contre, aurai tu à un lien ou avoir des informations ou telecharger les script python concernant L’ombrage dynamique et le lod, merci d’avance Cloud_GL.

Bon, vous l’avez peut étre remarqué j’ai réalisé un nouveau Thread (Le poste 13 et ses environs) au lieu d’employé la fonction Reply:(.

Voici donc 3 nouvelles images inédits, puisque le mécanisme de l’aiguillage à crémaillère à été créer il y a 2 jours environs (normalement certaine images sont complémentaire avec l’autre Thread):yes:.

La plus grande difficulté c’est le nombre restrictif des lampes dans blender, c’est parfois frustrant de ne pas obtenir le résultat idéal pour la scène. Pourvu que la version 250 incluront quelques lumières supplémentaires dans le game engine.

Passerelle-d’activation.jpg
Loco vapeur.jpg
Plate-forme-d’activations.jpg

Attachments




Pour l’ombrage dynamique vous devez chercher dans le forum “texture player”, ceux-ci devrais vous donner les links pour trouver l’information, moi même n’ai pas travaillée avec ceux script donc je ne sais pas comme on l’utilice.

Tu peut utiliser le LOD que j’utilise dans mon jeu, Gomer m’a aidée pour l’améliorer, ici est le script:
Ceux script doit être appellée par quelque chose avec un always.

import GameLogic as G
from math import sqrt
from math import pow

c = G.getCurrentController()
o = c.getOwner()

scene = G.getCurrentScene()
OBJlist = scene.getObjectList()
cam = OBJlist[“OBE”]
where = cam.getPosition()

#for statement#
for OBJ in OBJlist:
#checks to make sure the object has the property range
try:
[INDENT] if OBJ.range == 1 or OBJ.range == 0:
[/INDENT][INDENT][INDENT] ownpos = OBJ.getPosition()
xp = where[0] - ownpos[0]
yp = where[1] - ownpos[1]
zp = where[2] - ownpos[2]

        tot = pow(xp,2) + pow(yp,2) + pow(zp,2)
        distance = sqrt(tot)

[/INDENT][/INDENT][INDENT][INDENT] if OBJ.init:
[INDENT] OBJ.range = 1
OBJ.init = 0
elif distance < 10:
OBJ.range = 1
else:
OBJ.range = 0
[/INDENT][/INDENT][/INDENT] except:
[INDENT] pass
[/INDENT]
Pour l’utiliser:
La camera doit avoir un empty comme fils, and l’empty doit se nommer “E”, le empty E doit être devant la camera.
Aprés, tu doit avoir 2 object pour le LOD, un détaillée et otre simple, et 1 empty. Fait cette configuration:http://cloud.gl.googlepages.com/Image1.png

Les 2 objects et l’empty sont dans le même lieu.
Les properties sont du l’empty, et dans les logicblocks qui disent “expression” vous devez ecrire: “not near”

This looks incredible.

A Cloud_GL,

Cloud_GL, Merci pour ton tutoriel sur le script LOD, cela va permettre l’augmentation du taux de frame, je n’ai aucune connaissance en programmation et suis incapable d’écrire une seule ligne de code. Seuls les briques logiques me sont un peux familières, et c’est là ou je trouve un manque évident au sein du logiciel, qui aurait pu être étoffé de plus d’options pré intégrés (lod, save et load game, climb, etc…), qui sont des bases fonctionnels de la plupart des games engines. L’évolution de blender s’investit plus sur la modélisation et la réalisation de film et de bien d’autre domaine technique, c 'est fantastique et surprenant. Mais proportionnellement, pour les développeurs de contenu interactif il faut le dire, parfois, la vache est maigre. Le blender game engine n’est pas toujours le tout en main idéal, ont racles les pissenlits par la racine. Ses restrictions persistantes aux fil des versions, minimalise la construction intuitive d’un game play basic.